4000字干貨!XR時(shí)代必須掌握的手勢(shì)交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)!
一、XR 中手勢(shì)交互設(shè)計(jì)綜述
在 XR 中,手勢(shì)交互起著至關(guān)重要的作用。首先,手勢(shì)交互是一種更自然、直觀的控制方式,可以提升用戶的沉浸感和體驗(yàn)質(zhì)量。其次,手勢(shì)交互可以提供更豐富的輸入方式,使用戶能夠以更靈活、多樣的方式與虛擬世界互動(dòng)。此外,通過(guò)精確的手勢(shì)識(shí)別,可以實(shí)現(xiàn)更高級(jí)的功能和更復(fù)雜的操作,進(jìn)一步擴(kuò)展 XR 的使用場(chǎng)景。因此,XR 中的手勢(shì)交互設(shè)計(jì)對(duì)于提升用戶體驗(yàn)和拓寬 XR 的應(yīng)用范圍具有重要意義。在了解 XR 中的手勢(shì)設(shè)計(jì)前,讓我們先來(lái)了解下什么是手勢(shì)。
二、為什么說(shuō)手勢(shì)交互是自然交互?
手勢(shì)是指人類用語(yǔ)言中樞建立起來(lái)的一套用手掌和手指位置、形狀的特定語(yǔ)言系統(tǒng)。普遍研究認(rèn)為,在人類歷史中,手勢(shì)先于語(yǔ)言被發(fā)明,且是語(yǔ)言出現(xiàn)的先決條件。其實(shí)人們?cè)谝恢笔褂檬謩?shì)與他人和世界交互,使用手勢(shì)早已成為人們的自然行為,所以手勢(shì)交互也可以被稱為自然交互。蘋(píng)果、微軟在他們對(duì) xr 的研究中,也非常提倡這種交互。
而手勢(shì)也可按照使用場(chǎng)景的不同,被劃分為兩種
1. 手勢(shì)與隔空手勢(shì)的關(guān)系
人與機(jī)器交互(HCI)動(dòng)作是日常生活中的常見(jiàn)動(dòng)作。 因?yàn)槿鄙傥锢砥聊?,隔空手?shì)是作為人向 XR 設(shè)備發(fā)送指令的主要方式之一。本文亦對(duì)此做重點(diǎn)介紹
2. 隔空手勢(shì)
隔空手勢(shì)大致可以分為以下兩類
3. 體力消耗排行
平日里操作電腦,因?yàn)橛凶雷拥闹危覀兛梢詫⑹直厶鸷芫?。但是?XR 中,幾乎的手勢(shì)都是隔空的,沒(méi)有人能夠長(zhǎng)時(shí)間抬起手臂。所以在設(shè)計(jì)時(shí),依照下面的體力消耗排行圖,我們應(yīng)當(dāng)重點(diǎn)考慮體力消耗最小的手腕擺動(dòng)和手指擺動(dòng)。
我們很難長(zhǎng)時(shí)間做鋼鐵俠那樣酷炫的操作
4. 隔空手勢(shì)交互的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)
然而,設(shè)計(jì)有效的手勢(shì)交互并非易事。設(shè)計(jì)者需要注意到,不同的用戶可能習(xí)慣不同的手勢(shì),因此需要提供一定的手勢(shì)定制性。同時(shí),為了防止誤操作,設(shè)計(jì)者還需要考慮到手勢(shì)的精確度和容錯(cuò)性。此外,由于 XR 設(shè)備的硬件限制和技術(shù)難題,設(shè)計(jì)者還需要面對(duì)如何將復(fù)雜的手勢(shì)識(shí)別和處理算法融入到有限的硬件資源中的挑戰(zhàn)。
- 長(zhǎng)時(shí)間使用不合理的手勢(shì),容易造成疲勞,甚至影響健康。
- 手勢(shì)交互缺乏觸覺(jué)反饋;
- 相比鍵鼠,手勢(shì)交互不夠精確:用手勢(shì)將物體旋轉(zhuǎn) 31°
- 不同文化背景下的相同手勢(shì),意義可能不同;
- 手勢(shì)沖突:系統(tǒng)手勢(shì)與第三方應(yīng)用手勢(shì)可能有沖突風(fēng)險(xiǎn)
5. 主流手勢(shì)
在這里,我收集了國(guó)外頭部產(chǎn)品中所使用到的手勢(shì),并做了詳細(xì)拆解。
①捏合
拇指和食指捏合的手勢(shì)經(jīng)過(guò)多年在 XR 領(lǐng)域的應(yīng)用,已經(jīng)發(fā)展為通用且有效的表達(dá)確認(rèn)的方式。
捏合交互的優(yōu)勢(shì):
- 拇指和食指的接觸可以彌補(bǔ)手勢(shì)交互缺乏的觸覺(jué)反饋;
- 不費(fèi)力,易于執(zhí)行且容易記憶;
- "閉合"狀態(tài)是一種表達(dá)確認(rèn)、按下的方式;
- "閉合中"狀態(tài)可以保證雙指在很接近時(shí)不會(huì)被識(shí)別為閉合,以減少誤觸發(fā)。
②遠(yuǎn)場(chǎng)指向&捏合
當(dāng)可交互的元素處于手觸碰不到的距離時(shí),需要一種超自然的交互方式。通過(guò)從手部伸引一條射線指向所要交互的元素,通過(guò)捏合來(lái)做確認(rèn)。
③單指點(diǎn)擊、滑動(dòng)
自然交互的一種,當(dāng)此手勢(shì)是 2D UI 中最基本的手勢(shì),用來(lái)保證在 3D 環(huán)境中可以順利使用一些 2D 應(yīng)用。當(dāng)可交互的元素處于觸手可得的距離時(shí),推薦使用此種交互方式。
④直接交互
更貼近自然交互的方式,當(dāng)可交互的元素處于觸手可得的距離時(shí),可通過(guò)抓、捏的方式操控物體
⑤掌心抬起、放下
一種高效喚起菜單的方式
6. 隔空手勢(shì)設(shè)計(jì)要點(diǎn)
①了解設(shè)備捕捉手勢(shì)的范圍
XR 設(shè)備是通過(guò)機(jī)器前方的攝像頭捕捉手勢(shì)的,但是每個(gè)眼鏡的攝像頭的布局方式都不盡相同,導(dǎo)致了可以捕捉手勢(shì)的范圍也不同。所以,在設(shè)計(jì)前,請(qǐng)了解并驗(yàn)證機(jī)器最大可以捕捉到多大范圍的畫(huà)面,來(lái)保證你設(shè)計(jì)的手勢(shì)不會(huì)出現(xiàn)攝像頭識(shí)別不到的情況出現(xiàn)。
比如,國(guó)內(nèi)某些 AR 眼鏡只有一個(gè)或兩個(gè)攝像頭用于捕捉手勢(shì),在用戶使用手勢(shì)交互時(shí),不得不將手抬高些。quest2 和一些國(guó)內(nèi) vr 頭顯則在四角布置了攝像頭,捕捉范圍更大,手勢(shì)操作區(qū)也會(huì)更大。蘋(píng)果 vision pro 就更夸張了,在機(jī)器下方也布置了攝像頭,能夠保證用戶手放在膝蓋上也能被識(shí)別。
單目攝像頭方案的 AR 眼鏡
meta quest2 的攝像頭布局在四角,當(dāng)手的位置過(guò)低時(shí),則無(wú)法識(shí)別
蘋(píng)果 vision pro 則在機(jī)器下方也塞入了攝像頭,保證用戶不抬起手,手勢(shì)也可以被識(shí)別
②使用低負(fù)荷、高心理預(yù)期的交互方式
多使用手腕擺動(dòng)和手指擺動(dòng)的手勢(shì),來(lái)減少肌肉負(fù)荷。用戶與 UI 元素交互時(shí),始終考慮用戶的舒適度。以盡量減少以下交互:
- 進(jìn)行大而劇烈的運(yùn)動(dòng)
- 長(zhǎng)時(shí)間保持手臂抬起
- 將手臂舉過(guò)肩膀
- 完全伸展手臂
同時(shí),也可以使用已經(jīng)有現(xiàn)實(shí)隱喻和習(xí)慣的手勢(shì)(點(diǎn)擊、滑動(dòng)、波動(dòng)、OK 手勢(shì)等)來(lái)提高用戶的心理預(yù)期,減少學(xué)習(xí)成本
一組低負(fù)荷、高心理預(yù)期的手勢(shì)
③減少手勢(shì)的數(shù)量、減少用戶記憶和學(xué)習(xí)成本
在一個(gè)應(yīng)用、系統(tǒng)、或是一組體驗(yàn)環(huán)節(jié)中,盡量使用少的手勢(shì)來(lái)完成交互。用戶能記住的手勢(shì)數(shù)量都非常有限:實(shí)驗(yàn)證明人們通常最多可以記住一組 6 個(gè)手勢(shì)。
④配合視聽(tīng)覺(jué)反饋,來(lái)增強(qiáng)手勢(shì)交互體驗(yàn)
手在戳點(diǎn)時(shí),無(wú)法獲得有效的觸覺(jué)反饋,所以視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上的反饋尤為重要。同平面的 UI 設(shè)計(jì)一樣,控件的狀態(tài)反饋越全,體驗(yàn)越好。包括但不限于 normal,hover,disable,press 等狀態(tài)。
建議在手靠近、觸碰、離開(kāi)元素時(shí),皆需反饋
微軟 HoloLens 的按鈕反饋,豐富的反饋提供優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)
⑤如果你在為全球化的產(chǎn)品做設(shè)計(jì)時(shí),請(qǐng)謹(jǐn)慎考慮手勢(shì)的地域性
在不同的文化族群中,同一個(gè)手勢(shì)往往有著截然相反的含義。比如"? ",這個(gè)手勢(shì)在中國(guó)、美國(guó)可能表示"2"或者"勝利",但在英聯(lián)邦國(guó)家中,則有侮辱的含義。大拇指手勢(shì)在很多國(guó)家是贊揚(yáng)的意思,在一些中東國(guó)家則是粗口手勢(shì)。
⑥防止遮擋
當(dāng)一只手位于另一只手和相機(jī)之間時(shí),相機(jī)無(wú)法正確跟蹤手的情況,手部重疊需要避免。
(注:meta 實(shí)驗(yàn)室已經(jīng)公布了新的手勢(shì)算法,在手部遮擋的情況下也能識(shí)別,希望該技術(shù)日后可以被普及)
⑦適宜的交互區(qū)域
可交互的元素,應(yīng)該擺放在合適的位置、合適的角度,同時(shí)也應(yīng)當(dāng)根據(jù)位置情況設(shè)置成適合手部交互的大小。
比如,根據(jù)微軟和 leap motion 提供的數(shù)據(jù),適用于近場(chǎng)交互的距離在 45-60cm 左右,意味著按鈕、模型等可交互物體,需要放在此位置,來(lái)保證手能直接觸達(dá)到。同時(shí)在 45cm 處的按鈕大小,微軟推薦至少要有 1.6x1.6cm,來(lái)保證適合觸摸。在設(shè)計(jì)時(shí),可以以微軟提供的數(shù)據(jù)作為參考。
近端徒手與物體交互時(shí),存在最佳的手眼協(xié)調(diào)區(qū)域 實(shí)驗(yàn)得出,此區(qū)域?yàn)椋?水平方向上的-25°至 35° ;垂直方向上的 15°至-20°
⑧手勢(shì)缺乏觸覺(jué)的一種解決方案——偽觸覺(jué)反饋
從前面我們已經(jīng)知道,隔空手勢(shì)缺乏觸覺(jué)反饋。這會(huì)導(dǎo)致我們?cè)诓僮魈摂M物體時(shí),總會(huì)感覺(jué)沒(méi)有實(shí)感(沒(méi)有觸覺(jué)和重量的感覺(jué)),下面介紹的方式可以在一定程度上減輕此類感覺(jué)。
**原理:**錯(cuò)覺(jué)指的是感官上的錯(cuò)誤,不僅有視錯(cuò)覺(jué),也有觸錯(cuò)覺(jué)。當(dāng)感知空間屬性時(shí)(距離、位置、大小、位移幅度等),視覺(jué)感知>觸覺(jué)感知,甚至?xí)a(chǎn)生一定的影響。
偽觸覺(jué)反饋: 利用視覺(jué)反饋和人類視覺(jué)觸覺(jué)感知特性,在虛擬環(huán)境中模擬觸覺(jué)。
偽觸覺(jué)可以通過(guò)以下四點(diǎn)達(dá)成:
摩擦阻力
摩擦阻力:讓用戶遠(yuǎn)程操控立方體在一個(gè)有摩擦力地面上滑動(dòng)時(shí),控制/顯示比(control/dISPlay ratio)發(fā)生變化,用戶會(huì)有一種需要更用力、更大幅度的操作,才能繼續(xù)操控立方體。(阻尼感)
剛度
對(duì)正在觸摸的物體的變形難易程度,來(lái)展示虛擬物體的硬度或柔軟度。leap motion 對(duì)手物邊界的設(shè)計(jì)研究中,通過(guò)關(guān)節(jié)射線與物體的距離建立視覺(jué)動(dòng)畫(huà),使用戶感知物體的柔軟度。通過(guò)這種方式緩解虛擬現(xiàn)實(shí)中不可避免的穿模問(wèn)題
quest 則是對(duì)物體設(shè)置了"邊界",使得虛擬手無(wú)法穿過(guò)操控面板,在手和面板觸碰的那一刻,會(huì)產(chǎn)生一定的偽觸覺(jué)
質(zhì)量
拋兩個(gè)不同質(zhì)量的球,根據(jù)小球的運(yùn)動(dòng)軌跡和回彈,可以讓用戶感知到這個(gè)球的質(zhì)量大小。再次撿起時(shí),就會(huì)產(chǎn)生質(zhì)量上的心理預(yù)期
表面形狀
根據(jù)虛擬物體的表面形狀設(shè)置交互,如圖所示:當(dāng)手握到一定程度時(shí)(非閉合狀態(tài)),視覺(jué)上物體就被拿起來(lái)了,這時(shí)候會(huì)有偽觸覺(jué)反饋。leap motion 對(duì)手物邊界的設(shè)計(jì)研究中,手在抓取物體時(shí),手部模型不穿模,最多附著在表面邊界上,通過(guò)此方式構(gòu)建物理邊界認(rèn)知。
總結(jié)
總的來(lái)說(shuō),XR 中手勢(shì)設(shè)計(jì)是一個(gè)需要綜合考慮許多因素的復(fù)雜過(guò)程,其中包括用戶的習(xí)慣、使用場(chǎng)景以及技術(shù)的限制。設(shè)計(jì)者需要在這些方面做出權(quán)衡選擇。首先,需要理解和考慮用戶的習(xí)慣,因?yàn)橛脩袅?xí)慣可能會(huì)影響他們接受新手勢(shì)的速度和方式。其次,需要考慮手勢(shì)在不同的使用場(chǎng)景中的應(yīng)用,因?yàn)椴煌膱?chǎng)景可能需要不同的手勢(shì)。最后,還需要考慮技術(shù)的限制,因?yàn)椴皇撬械氖謩?shì)都可以通過(guò)現(xiàn)有的技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。只有在這些方面做出了正確的權(quán)衡,設(shè)計(jì)者才能設(shè)計(jì)出既實(shí)用又舒適的手勢(shì)。
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References
- User-Defined Gestures for Mid-Air Interaction: A Comparison of Upper Limb Muscle Activity, Wrist Kinematics, and Subjective Preference
- 手勢(shì) wiki 百科 https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/手勢(shì)
- 微軟《Human Interface Guideline》
- 薛志榮《前瞻交互——從語(yǔ)音、手勢(shì)設(shè)計(jì)到多模融合》
- Simulating Haptic Feedback Using Vision: A Survey of Research and Applications of Pseudo-Haptic Feedback
- https://blog.leapmotion.com/interaction-sprint-exploring-the-hand-object-boundary/
- All distance recommendations from Peebles, L. and Norris, B., 1998. Adultdata: the handbook of adult anthropometric and strength measurements: data for design safety (p. 404). London: Department of Trade and Industry.
- Study on Hand–Eye Cordination Area with Bare-Hand Click Interaction in Virtual Reality
作者:伍昕宇
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