進階必學!快速掌握10種國際主流設計模型
“好的設計是源自于天才的靈光一現(xiàn),還是有環(huán)環(huán)相扣的縝密過程推導出的必然結(jié)果?”無論前者 or 后者,都可以運用設計模型將抽象的設計思維具像化,以期為后人提供最佳設計方法。本篇文章將基于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計特點,分別從“分析篇”“上癮篇”“評估篇”分別盤點了國內(nèi)外主流(使用率高)且實用(被多次驗證)過的設計方法模型,以期幫助產(chǎn)品設計者更系統(tǒng)化的進行產(chǎn)品設計工作。
一、分析篇
在產(chǎn)品設計的工作,我們經(jīng)常會遇到“從 0 到 1”“xx 大改版”等重大產(chǎn)品升級項目,甚至面對業(yè)務戰(zhàn)略更迭或糟糕的產(chǎn)品體驗,設計者會主動發(fā)起“設計預研”來探索產(chǎn)品設計的最佳答案。常用的設計模型有“雙鉆模型”、“SWOT 分析模型”、“服務體驗地圖”、“KANO 模型”。接下來一一解讀:
1. 雙鉆模型
雙鉆模型最早由英國設計協(xié)會(British Design Council)提出,該模型也是是「服務設計理念」中重要的組成部分,后續(xù)各領域設計者根據(jù)社會的發(fā)展階段,在其原始結(jié)構上也被持續(xù)完善、修改、演進。其中著名的設計公司 IDEO 提出的“以人為本的設計”(Human-Centered Design)以及斯坦福設計學院的設計思維流程都是這類邏輯的衍生品。是一種思考設計中問題和解決方案的思維方法。
雙鉆模型如圖所示為兩顆鉆石結(jié)構,將設計過程分為兩大階段:研究階段、設計階段。研究階段目標為讓設計者”選擇做正確的事”,設計階段則是“確保把已經(jīng)確定的事做正確”。
①研究階段:核心使命是“做正確的事”,包括了對服務對象的探索及需求聚焦,在探索階段核心任務是明確目標,其中設計者可通過田野調(diào)查法、用戶訪談法、影子觀察法等方式進行目標人群的調(diào)研,以精準的收集用戶聲音,具體方法如何操作在此將不做一一贅述,大家可自行百度。在聚焦階段則根據(jù)目標,進行需求需求拆解,技術可行性及商業(yè)可持續(xù)性分析,最終明確需求優(yōu)先級。
②設計階段:核心使命是“把事做正確”,同樣需要先發(fā)散后聚焦,如運用競品分析、頭腦風暴、過往數(shù)據(jù)分析等找到最佳解決方案,并跟進產(chǎn)品上線后的效果驗證。
該模型在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)被廣泛應用如京東 LUE 莫比烏斯需求模型、OPPO 用戶價值分層管理模型等,都是根據(jù)行業(yè)現(xiàn)狀在雙鉆分析模型上的延伸升級。
2. SWOT 分析模型
SOWT 分析法又稱態(tài)勢分析法,來自于麥肯錫咨詢公司,常被用于企業(yè)戰(zhàn)略制定、競爭對手分析等場合。其中設計分析階段可以根據(jù)該模型對企業(yè)內(nèi)外部條件各方面內(nèi)容進行綜合和概括,進而分析組織優(yōu)劣勢,面臨的機會和威脅的一種方法。
以京東商城的戰(zhàn)略分析為例:
- 優(yōu)勢(Strengths)是良好的品牌口碑和正面企業(yè)形象;以及強大的供應鏈及物流能力。
- 劣勢(Weakness)是商品價格普遍較高,品類不夠豐富,用戶購買頻次低,缺乏有效的高頻場景。
- 機會(Opportunities)是我們可以鎖定低價高購頻的品類,充分發(fā)揮優(yōu)勢項,整合線上線下多渠道優(yōu)勢,進軍全渠道領域。降低渠道成本以實現(xiàn)低價,豐富品類,最終提升平臺購頻目標。
- 威脅(Threats)是美團等 O2O 平臺已提前占領市場,無論運營能力還是技術能均趨于成熟。京東需要找到更加創(chuàng)新的模式或精準的商業(yè)/產(chǎn)品抓手,以撬動用戶。
3. 服務體驗地圖
服務體驗地圖是基于服務設計理論基礎下,探索用戶在使用一款產(chǎn)品和服務的過程中,每個階段的體驗,包括 行為、感受(痛點和滿意點)、思考想法。通過圖形化的方式直觀的記錄和整理每個階段的體驗,讓產(chǎn)品的設計參與者、決策者對用戶的體驗有更為直觀的印象。
該模型被廣泛應用于互聯(lián)網(wǎng)設計領域,作為互聯(lián)網(wǎng)設計師入門的分析方法,相關的分析資料也很多,在此就不做過多贅述。
4. KANO 分析模型
卡諾模型(KANO 模型)是對用戶需求分類和優(yōu)先排序的分析工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現(xiàn)了產(chǎn)品性能和用戶滿意之間的非線性關系。同時該模型是一個典型的定性分析模型,一般不直接用來測量用戶的滿意度,常用于識別用戶對新功能的接受度及優(yōu)先級決策。
那 KANO 模型具體怎么運用呢?可以分為四步:
STEP1:定問卷,對于設定的產(chǎn)品功能,進行問卷設置,定向投放至目標用戶群體。
其中對問卷問題的設置需要按照設定的功能,進行正反向問題設置。如正向問法:“若提供 xxx 功能,你的感受是?” 反向問法:“若未提供 xxx 功能,你的感受是?”
選項的設置則按用戶滿意度分為 5 個選項:非常喜歡、理應如此、無所謂、勉強接受、很不喜歡。
STEP2:因子分類及對照,該環(huán)節(jié)需要對收集起來的問卷根據(jù)結(jié)果進行因子分類,對照參數(shù)如下:
A=興奮性
0=期望型
M=必備型
I=無差異型
R=反向型
Q=可疑結(jié)果
STEP3:將上述對照表里的計數(shù)數(shù)量除以全局數(shù)量,計算其占比得到對應的 A、O、M、I、R、Q 的具體所得值。如下圖 STEP3 所示。
STEP4:按照下圖公式計算「Better 滿意系數(shù)」和「Worse 不滿意系數(shù)」,并在象限表里標記。確定該功能是不會適合落地。若同時存在多個項目需求,則根據(jù)此象限表也很容易排序出項目的優(yōu)先級及項目價值。
二、上癮篇
如何讓用戶對自己設計的產(chǎn)品產(chǎn)生吸引力并持續(xù)不斷訪問?如我們年輕人常玩的網(wǎng)游、讓人沉迷的劇情小說、電視劇、短視頻等等。本次重點介紹以上場景中常用的讓人“上癮”的理論方法。
1. 福格行為模型:
福格行為模型是用來探尋用戶行為原因的模型,它認為要讓一個行為發(fā)生,必須同時具備三個元素:動機、能力和觸發(fā)器。
也就是說,只有當一個人有足夠的動機,并且有能力去做到,而且有能觸發(fā)用戶行動的觸發(fā)器來提醒的時候,一個行為才最終可能發(fā)生。
在實際應用中,目前大部分平臺頻道類頁面的設計基本都是按照動機生產(chǎn)/增強、 提升轉(zhuǎn)化能力、提供觸發(fā)轉(zhuǎn)化因素,來設計用戶瀏覽動線。 比如在京東 App 附近 V1.0 改版中:
頭部通過頭部氛圍圖、服務直達熱詞及 slogan 等,增強用戶本地感知,店多品好、送得快。解決用戶“在哪?買東西的好處是?”的困惑 。
中部則通過活動營銷、附近好店等多套權益玩法,降低用戶“購買能力”門檻,刺激用戶進行轉(zhuǎn)化。
尾部則通過豐富 FEEDS 類型,通過多樣化的門店、品、活動,對無目的用戶進一步喚醒需求。最終實現(xiàn)頻道內(nèi)的轉(zhuǎn)化目標。
2. 成癮模型
HOOK 上癮模型主要是如何讓用戶對產(chǎn)品“上癮”,也就是讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯,包括:觸發(fā)、行動、獎勵、投入 四大要素。
觸發(fā):如何引導用戶采取行動。(內(nèi)部觸發(fā)、外部觸發(fā))
行動:驅(qū)動用戶的行為。
獎勵:提供多樣的潛在獎勵去保持用戶的興趣。(社交、獵物、自我獎勵)
投入:用戶對產(chǎn)品的投入(時間、精力)
當四者同時具備且建立了正確的邏輯關系后,產(chǎn)品的“癮”性則會大大增加。
如觸發(fā)階段:網(wǎng)易云音樂在農(nóng)夫山泉瓶體的廣告,通過“我好想你…”直擊目標用戶痛點的軟文,對用戶進行內(nèi)在觸發(fā),引發(fā)用戶對網(wǎng)易云音樂的關注,并形成價值認同。
行動階段:抖音短視頻一改 feeds 多圖瀏覽的交互形態(tài),改為視頻自動播放,大大降低用戶的操作成本。
獎勵階段:市場案例則更為豐富,比如讀書打卡分享的榮譽刺激、以及任務達成后的物質(zhì)獎勵等,持續(xù)刺激用戶進行任務生產(chǎn)。
投入階段:典型的則是用戶的沉沒成本,如“我的世界”游戲。
3. 興趣曲線設計理論
興趣曲線設計理論是由《游戲設計藝術》提出,作者認為一條良好的興趣曲線又該有的起伏節(jié)奏??紤]受眾先入為主的觀念要快速抓住受眾的“誘餌”,避免在某一興趣點將時間拉得過長,動態(tài)的高峰和低谷能夠幫助手中產(chǎn)生興趣。
對興趣曲線的解讀如書中對該理論的闡述:“在 A 點,客人會感受到一定級別的愉悅體驗,否則他們很可能就此離開,我們期望初始的興趣能盡可能地高,以確保能留住客人。不然可能會引起整體的體驗缺乏樂趣,甚至留不住客人。很快到了 B 點,這個點稱為 “鉤子”(thehook),真正抓住你,讓你興奮的體驗,就好像一段樂曲的前奏,給客人一個「接下來會發(fā)生什么」的提示,同時也幫助客人渡過那些并不是很有趣的部分,這個階段會逐漸展開娛樂體驗,但高潮還在后面。一旦鉤子的過程結(jié)束,我們的情緒會穩(wěn)定下來,經(jīng)過良好的排序,客人的興趣會逐漸上升,在 C 和 E 點達到峰值,偶爾在 D 點和 F 點下降一點,那也是為了下一個高潮而預先設計好的緩沖。最后在 G 點有一個高潮,隨后迅速到 H 點結(jié)束故事,客人也得到了滿足,體驗結(jié)束之后,我們希望客人仍然意猶未盡,甚至帶著更多的渴望離去?!?/p>
該理論的應用場景廣泛: 如游戲類設計、電影的三段式法則、流行歌曲的結(jié)構設計等等。
在京東 App 的產(chǎn)品設計中,同樣也多處運用到了興趣曲線設計理論。比如首頁的 FEEDS 動線設計,為了提升用戶的瀏覽趣味,結(jié)合數(shù)據(jù)分析中發(fā)現(xiàn)的用戶瀏覽重要節(jié)點(如 10、20、60、100 坑位),以用戶行為中瀏覽重要節(jié)點坑位數(shù)設計用戶興趣曲線,隨著瀏覽深度提供不同梯度卡片刺激用戶。讓用戶一直處于興趣曲線中循環(huán)往復,沉浸在推薦位瀏覽中。
4. U-SEM 體驗模型
U-SEM 模型是基于基礎產(chǎn)品體驗標準為基礎,結(jié)合游戲類產(chǎn)品的關鍵角色:玩家&游戲的交互特性,綜合了游戲設計中五感(尊重感、高貴感、安全感、舒適感、愉悅感)、六覺:(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺、知覺),沉淀的一套適用于游戲類產(chǎn)品設計的體驗模型。
該模型將體驗分為三個階段:產(chǎn)品型體驗、游戲性體驗、情感性體驗。并根據(jù)游戲的復雜程度和 體驗等級,進行了不同類型游戲在設計建議上給予了聚焦。
①產(chǎn)品性體驗
基于易用性 Usability 為追求目標。是一個電子產(chǎn)品對于用戶來說需要滿足的體驗標準。這個層面在許多的交互評價體系中都有闡述,相關評價模型也非常多。
②游戲性體驗
往往在感官體驗 Sensory experience 層面。為玩家?guī)砗猛娴母惺芏O計,基于六覺多模態(tài)設計交互,是游戲為玩家?guī)淼母哂杏螒蝮w驗特點的標準,一個游戲感官層面的體驗,基于游戲的直接操作、視覺刺激、聽覺感受等。在一定程度上對玩家的情緒會產(chǎn)生影響。
③情感性體驗
是對情緒 Emotional experience 和記憶 Memory 的設計。是深入到玩家心理感受的體驗,追求價值觀的設計。往往基于強烈的代入感或沉浸感。游戲構造出一個虛擬的世界,通過講故事,建立心理建模。游戲體驗是營造設計師想讓玩家體驗到的內(nèi)容,而營造的過程就像是一個講故事的過程,在玩家的心理層面建模,并通過玩家的完型心理,營造充滿想象力的游戲世界。而當玩家對其意義有了更為深刻的認同時,可以產(chǎn)生記憶留存,這也是情感性體驗最希望為玩家?guī)淼哪繕藱C制。
「關于三個階段的定義來自于百度知乎文章」
三、評估篇
當產(chǎn)品上線后,如何確定產(chǎn)品的用戶體驗水平,或者說如何從用戶視角下定義一個產(chǎn)品是否好用、易用、有價值?是否有一些量化的指標能進行體驗度量?目前國內(nèi)運用比較多的模型有谷歌的“HEART 模型”、阿里巴巴的“五度模型”。
1. 谷歌 Heart 模型
HEART 模型是有 Google 資深用戶體驗研究員和數(shù)據(jù)分析師-Kerry Rodden,在大量度量用戶體驗的探索與實踐中總結(jié)出了 HEART 用戶體驗度量模型,幫助團隊高效選擇正確的數(shù)據(jù)指標。谷歌將衡量體驗的指標分為了五個維度:Happiness(愉悅度)、Engagement (參與度)、Adoption(接受度)、Retention (留存度)、Task Success(任務完成度)。市面文章對各維度內(nèi)的指標解讀非常詳實,感興趣的小伙伴可自行百度,在此不做贅述。
2. 阿里巴巴五度模型
五度模型是阿里巴巴 1688UED 團隊在 Google 的 HEART 模型的基礎上,結(jié)合國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)的特點,加上多年的設計經(jīng)驗總結(jié)出來的。按照用戶使用產(chǎn)品的整個生命周期過程來組織的,從用戶的行為與態(tài)度和當下與未來這兩個維度進行分解,五度分別為:吸引度、完成度、滿意度、忠誠度、推薦度。
五度內(nèi)具體的衡量指標,更加詳細聚焦,符合大部分國內(nèi)平臺類產(chǎn)品能力及特點,可以說是更加本土化。詳細指標如下圖所示,有感興趣的小伙伴可以網(wǎng)絡自行查閱。
最后,感謝大家的閱讀,由于文章整理時間有限,有解讀紕漏指出請大家海涵。歡迎大家私下交流。最后引用同濟大學辛向陽教授的觀點“實踐是理解設計思維的最好途徑,工具則是抽象思維在實踐中發(fā)揮作用的有效手段”跟各位共勉,以期該文可為體驗設計的小伙伴略供綿薄參考。
作者:JellyDesign
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