SensorTower:2024年日本移動應(yīng)用報告
SensorTower發(fā)布了“2024年日本移動應(yīng)用報告”。作為世界上最大的手機應(yīng)用市場之一,日本不斷創(chuàng)新并吸引著其高粘性用戶。2023年,智能手機在日本的使用率超過73%,移動互聯(lián)網(wǎng)普及率達到93%,應(yīng)用程序下載量超過25億次,消費者支出在2023年達到了179億美元。市場的持續(xù)成功可歸功于其卓越的適應(yīng)性。日本的數(shù)字環(huán)境廣闊而多樣,聯(lián)網(wǎng)電視(CTV)、PC和游戲主機等新興渠道已經(jīng)成為營銷者的戰(zhàn)略。此外,人工智能和機器學(xué)習(xí)等技術(shù)的日益突出,為提升應(yīng)用體驗、尋找高質(zhì)量用戶和提高參與度創(chuàng)造了更多機會。日本在全球排名第三,僅次于中國和美國。
要在這個充滿活力但競爭激烈的市場中蓬勃發(fā)展,必須找到正確的渠道和媒體組合,保持領(lǐng)先于不斷變化的數(shù)據(jù)隱私框架和法規(guī),并適應(yīng)不斷變化的用戶行為和期望。先進的工具使?fàn)I銷人員能夠在營銷活動優(yōu)化和預(yù)算分配方面做出及時的、數(shù)據(jù)驅(qū)動的決策,而不考慮渠道、平臺或數(shù)據(jù)源。其中最重要的是增量分析、媒體組合建模和預(yù)測分析的解決方案。結(jié)合“傳統(tǒng)”歸因,這些框架有助于完善面向未來且高度細化的營銷方法。
與2023年第四季度相比,日本游戲應(yīng)用安裝量在2024年第一季度增長了18%。
與2023年的平均水平相比,街機游戲在2024年第一季度的安裝量和會話量都增長了38%。
手機游戲的平均時長從2022年的26.37分鐘上升到2024年第一季度的27.37分鐘。
金融應(yīng)用程序會話在2023年同比增長22%,在2024年第一季度又增長了11%。
消費者在金融應(yīng)用上的支出在2023年同比增長39%,在2024年第一季度增長53%。
從2022年到2023年,電子商務(wù)應(yīng)用程序會話增長了4%,2024年第一季度又增長了2%。2024年第一季度,電子商務(wù)應(yīng)用留存率在第7天上升到13%,第14天上升到12%,第30天上升到9%。
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