Ampere Analysis:跨媒體內(nèi)容推動獲取新游戲用戶
從全球來看,消費者的注意力比以往任何時候都分散在更多的娛樂接觸點上。在與多種媒體形式爭奪消費者心智份額的競爭中,游戲因其“前傾”的特性而處于劣勢,尤其是與社交媒體的“后傾”、更無摩擦的體驗相比。為了解決這一問題,游戲發(fā)行商越來越多地利用跨媒體來擴大游戲IP的受眾并提高游戲的粘性。例如,根據(jù)Ampere Analysis的數(shù)據(jù),從2022年第三季度到2025年第二季度,有127部電視或電影基于游戲IP。
索尼、微軟、Take-Two和世嘉等發(fā)行商都利用跨媒體為相關(guān)游戲吸引新用戶。Ampere對《最后生存者》、《輻射》、《無主之地》和《鬼泣》系列游戲的銷售和用戶數(shù)據(jù)的分析表明,跨媒體營銷提高了游戲IP的認知度。此外,跨媒體還將新用戶轉(zhuǎn)化為忠實的系列游戲粉絲:在跨媒體內(nèi)容發(fā)布的那個月,平均新用戶獲取率達到了系列游戲月活躍用戶的59%,幫助該月的收益平均提高了400%以上。
雖然跨媒體可以接觸到更廣泛的用戶,并將新用戶轉(zhuǎn)化為忠實的游戲粉絲,但最成功的跨媒體游戲能夠擴大并維持最終的用戶粘性。這一長期成功的關(guān)鍵因素有很多,包括游戲IP特征、跨媒體內(nèi)容的質(zhì)量、戰(zhàn)略合作伙伴的選擇、游戲外活動的使用,以及確保正確的時機和一致性。所有這些都是成功特許經(jīng)營戰(zhàn)略的關(guān)鍵要素。
想了解更多網(wǎng)絡(luò)營銷的內(nèi)容,請訪問:網(wǎng)絡(luò)營銷